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《二次元手游大厂做了个买断制单机,结果被人喷成了“赎罪券”》

类型:战争 枪战 科幻 加拿大 2005 

主演:杰弗里·多诺万 麦卡德·布鲁克斯 卡穆琳·曼海姆 休·丹西 奥德娅·哈 

导演:周宇鹏 

剧情简介

二次元手(🚵)游大厂做了个买断制单机,结果被人(😭)喷成了“赎罪券”


自 “ 大二游 ” 时代以来,国内诸多大厂纷纷下场(🎵)并且折戟沉沙,能得到玩家们认可的二游厂商始终就那么几(🥎)个,鹰角作为国内二游(😦)先驱者,也是其中之一。


在同行们都(🛵)在做 F2P 类(😛)型的手游赚得飞起时(😴),鹰(🖤)角却宣布自己要做一个买断(🍆)制单机(🕖)手游,确实有点儿逆版本了。


不过鹰角网络确实没在开玩笑,立项打磨四年之后,《 来自星尘 》终(🚐)于上线了。


关注它的差友可能都知道最近的节奏,《 来自星尘 》的(🤭)成品画质、建模、文案、引导等各方面都有(🏦)着不小的问题。


它也因此被很多玩(🏙)家戏称为 “ 信仰债券 ” ,给那些买了它的鹰角粉丝们一记重拳。


有玩家说鹰角之所(😳)以没有大规模宣发,是因为知(👷)道游戏烂完(🍵)了选择秘不发(✅)丧。


游戏(🎖)里的各种角色也被做成了梗图大肆宣传。


甚至在官方道歉之后,又出来一个(🥓) “ 觉醒波工作室 ” 再度道歉,被玩家认为是在进行 “ 切(🏣)割 ” 。


本着没玩过就没(⛏)资格评价的原则,哪怕它风评极差,小发也花了 68 买了并且进行了一波试玩。


以下就是我个人的主观游玩感受。


《 来自星尘 》是个线性剧情的单机游戏,整体的通关时间大概(🚄)在 20 小时左(🈺)右,就体量而言算是还可以。


它(🤮)的主要玩法就是让(🌷)玩家跟随剧情深入游戏,进而通过锻造莱拉键( 属性强化系统 )、解锁同轨、完(㊗)善自身(♒)的技能搭配,最终挑战(🛍)一个个 BOSS 。


看上(😪)去什么 “ 莱拉键 ” 、“ 同轨 ” 之类的说法很高大上,实际就是谜语人,也没交代这名字的来历,就是把别的游戏的天赋、觉醒系统之类的换了个名字罢了。


接着再讲讲画(🔤)面,其实《 来自星尘 》的概念美术以及 UI 设计算是很不错的,载具、建筑的外观设计都很不错,称得上精品。


但在实际(🆘)游戏中,画质确实非常拉胯,拉近之后那些山体的贴图就好像是非常廉价的公开素材包的拼凑,毫无质感可言。


建筑的内部则是非常空,没什么细节,只是起到了增加(👥)跑路时间的作用。


至于人物建模(🚓),主角团的建模确实还行,但是路人 NPC 的脸在某些角度确实很残念。


这游戏的 UI 设计虽然不(🏧)错,但是也有很明显的缺点,比如核心机制 “ 莱拉键 ” ,锻造界面是(🧀)和人物界面割裂的,非常迷惑(🌚)。


也就是说,哪怕你有足够材(⏲)料,也不能在第一时间将它转化为战力。


作为同样提升人物属性或者战斗机制的东西,为啥不一块儿做到(📂)人物界面,反而要单独(🧠)做出一块工作台呢?


但这些问题其实不是不能忍受。


这个游戏最大的一口屎,藏在文案里。


先不说(🎄)上来就完全没有交代双女主的背景来历,对话中的内容看着很多然而实际上(🥖)根本就没有信息增量。


这也就算了,它最大的问题是不说人话。


我从一开(💶)始玩的时候就发现人(🏬)物的语言中时时刻刻给我一种非(☝)常别扭的感觉,开始还没意识到,到后面才发现这是特么的翻译腔。


网上(💓)也有人对比过游戏的中日字幕对比,发现它的日语配音和字幕就完全没问题,中文甚至连机翻都不如。


作为一款单机游戏,它的文字(😩)表现纯纯就是一坨,对于游戏进程和情(🔬)绪的(👹)推进毫无助益,导致我到后来都懒得看了,我只的感觉只有一句话:希望你提高下自己的语言水平。


至于引导,游戏采用的是手游惯用的强制引导,就是你不按照它的高亮区域去点就(🚤)无法进行下一步。


这种引导(🐳)看似很贴心,然而鉴于它谜语人一样的名词设定和解释,导致看完照样啥也不懂,对于新手玩家而言还不(🔫)如不引导呢。


说实(🔌)话,哪怕像我玩了这么多年游戏,面对这样的引导也需要费一番功夫去理解,成本实在是太高了。


以上都是《 来自星尘 》最明显的缺点,它(🔰)为数不多(👀)剩下(🍎)的 “ 优点(🐀) ” ,大概也只有战斗设计了。


为啥要在优点两个字(🔮)上打引号,是因为《 来自星尘 》采用的是回合制战斗。


回合制战斗其实应该算是一个 “ 毒点 ” 了,属于是旧时代残党。


《 来自星尘 》在开发时(♑)也明(😍)白这一点,于是在回合制的基础之上加入了(🍈)即时战斗的元素。


比如可以通过人物之间技能特(🤘)性的连携,进行多段(👴)合击。


以及动作游戏中常见的格挡机制和动作条设定。


每次成功格挡或者攻击,都可以削减敌人的(🏣)动作条,一旦动作(💰)条空了(🏛)就可以对倒地的敌人进行正义的群(🐕)殴。


再加上技能的(🚱)连携,可以打(🧞)出小(🏻)技能聚怪+大招清场的效果,几十连击外加上万的伤害,确实会非常爽。


但问题在于,这同时也成了它(🈚)的缺点。


首先为了突出格(📍)挡的重要性,平砍的攻击伤害数值(🐣)特别低,哪怕打出一套连招也犹(🔫)如刮痧。


而且怪物伤害特别高,格挡成功还好说,如果格挡失败一个角色也吃不了几下小怪的(🕉)普通攻击。


回合制游戏为数不多的优点之一是可以比较放松地慢慢打(✍),这样的设定则是让整个战斗过程都需要聚精会神。


其次遇到多只怪物的情况,哪怕有大招辅助,整个战斗过程也(💾)要持续三四分钟,而且任务的必经之路上必定会有小怪,无法(📠)躲避。


总(🕥)结起来就是,虽然连招系统确实有策略性,也挺爽。


但是它没有避开回合制战斗拖(🎟)沓的缺点,甚至还用格挡机制让休闲玩家(🛸)的体验变得(🆔)更加糟糕了。


只能说,务实一(♎)点,把回合制游戏的理念去搞搞懂先吧。


不然人家 P3R 一样也是回(🕸)合制(🐠),为啥人(🕊)家就是好评如潮呢?


最后,国产游戏厂商能在手游上尝试做买断制单机这种(🐱)尝试,我个人觉得是很有勇气也很值得敬佩的。


可这不意味着你可以仗着自己是 “ 国产 ” 来糊弄玩家。


希望(🍣)鹰角之后能多出些更新,把游戏体验给改得好一点,不然真的(🚽)有点儿对不起玩家们(🌍)了。


虽然说(🍑)我会笑话有些人去苍蝇馆子里花 648 还吃得不好,吃得不饱。


但这不代表我花 68 买一坨屎吃还必须笑着说好吃,对吧?

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